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Dungeons & Dragons, conosciuto anche come D&D o DnD, è più di un gioco di ruolo: è una vera e propria istituzione culturale che ha plasmato negli ultimi cinquant’anni quello che si può definire storytelling collaborativo. Riprende concettualmente i giochi che si facevano da bambini, quelli basati prettamente sull’immaginazione e in cui si finge di essere qualcun altro, ma utilizza anche un preciso sistema di regole, basato sugli immancabili manuali stampati.
Per questo rientra anche nella categoria dei giochi cosiddetti “pen and paper”, perché costituito sin dai suoi albori da manuali, schede giocatore, dadi multifaccia (o dadi poliedrici) e in generale da materiale stampato caratterizzato da magnifiche illustrazioni con ambientazione fantasy. Anzi, l’ambientazione di gioco di D&D può essere descritta più precisamente come “high fantasy”, cioè popolata da una serie di razze come Elfi, Nani, Orchi, Umani, ma anche un sistema magico e storie che tendono verso un’ambientazione epica.
Dungeons & Dragons ha avuto una grande evoluzione nel corso del tempo, ma di base è rimasto sempre lo stesso: è un’esperienza che ha segnato la vita di milioni di persone.
Nato come un “passatempo per nerd”, oggi è ampiamente riconosciuto come fenomeno culturale di massa e citato in tantissimi film e serie TV, come ad esempio Stranger Things. Al gioco è stato dedicato anche un film dal titolo omonimo nel 2023.
Dove tutto è iniziato: la storia di Dungeons & Dragons
Tutto parte da Gary Gygax e Dave Arneson, due amici appassionati di wargame, cioè giochi di strategia che ricostruiscono eventi militari storici o immaginari, che spesso coinvolgono anche le miniature all’interno delle partite. Prima del loro sodalizio, lo stesso Gygax insieme al suo amico Don Kaye, che conosce fin dalle elementari, si riuniscono per collezionare, dipingere e giocare con miniature su un campo di battaglia, con regole inventate da loro.
Gli appassionati di giochi del genere a Lake Geneva, vicino Chicago, durante gli anni ’60, non sono poi molti. Alcune persone però scrivevano veri e propri regolamenti di gioco, che circolano tramite il passaparola su materiale stampato con una tiratura molto limitata. Nel 1965 Gary Gygax e Don Kaye, insieme agli amici Mike Reese e Leon Tucker, fondano la Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA), uno dei primi club dedicati al wargaming.
Cominciano a nascere i primi piccoli eventi dedicati a questa passione, per questo Gygax nel 1968 decide di mette in piedi la Lake Geneva Wargames Convention, conosciuta anche come Gen Con: proprio qui nel 1969, Gygax incontra Dave Arneson. Scatta subito la sintonia: i due amano il fantasy medievale e sono fortemente influenzati dalla letteratura di Tolkien.
Nel frattempo, nel 1971 Gygax insieme a Jeff Perren pubblica Chainmail, un regolamento per wargame medievali, all’interno del quale è contenuto un supplemento di 15 pagine che consente di utilizzare un’ambientazione tolkeniana. Dopo molti anni di gioco con le classiche miniature medievali, grazie a Chainmail si può giocare con un’ambientazione simile a quella de Il Signore degli Anelli e in cui viene introdotta anche la classe del mago.
La prima vera scintilla scatta quando Dave Arneson invia a Gary Gygax un regolamento innovativo, in cui i giocatori interpretano un singolo personaggio invece di comandare interi eserciti. Arneson utilizza Chainmail e aggiunge innovazioni come le classi dei personaggi, i punti esperienza e l’avanzamento di livello.
Nell’autunno del 1972 avviene la partita che cambia tutto. Arneson si reca a casa di Gygax per provare un nuovo gioco da tavolo che sta progettando, dal nome “Dungeon!”. Insieme all’amico Dave Megarry si spostano nel seminterrato per provare il suo nuovo gioco. Dopo averlo testato, Gygax è così colpito che chiede ad Arneson di arbitrare una partita (l’arbitro in futuro diventerà il cosiddetto Dungeon Master).
A questo punto Gygax comprende che l’idea di interpretare un ruolo specifico, elemento mai sperimentato prima, può essere la base di un nuovo genere di giochi. Gygax e Arneson decidono quindi di fondare una casa editrice nel 1973, la Tactical Studies Rules (TSR), e pubblicano la prima edizione di Dungeons & Dragons nel 1974. Il resto è storia: la casa editrice viene poi trasformata nella TSR Hobbies, acquisita 1997 dalla Wizards of the Coast, assieme a tutti i diritti su D&D, a sua volta acquisita nel 1999 dal colosso Hasbro.
Le regole del gioco: come iniziare con D&D?
Dungeons & Dragons è un gioco di ruolo fantasy basato sulla narrazione, in cui le possibilità sono infinite. La prima cosa da fare è riunire un gruppo di persone attorno a un tavolo (oppure online, o durante un evento o negozio che permette di giocare). La maggior parte dei partecipanti interpreterà i personaggi giocanti, ognuno con abilità e motivazioni uniche che influenzano le loro decisioni e le azioni durante il gioco. Il numero ideale di giocatori è generalmente quattro o cinque, ma il gioco può essere adattato per gruppi più piccoli o più grandi, assicurando che le sfide rimangano bilanciate. Ora è la volta di assumere un ruolo:
- Una persona assume il ruolo di Dungeon Master (DM): si occupa di applicare le regole, narrare la storia e gestire le azioni di tutti i personaggi non giocanti (NPC) incontrati dai giocatori;
- Le altre persone assumono il ruolo di giocatori nell’avventura. La creazione del personaggio può essere lunga e complessa, oppure semplificata per i giocatori alle prime armi.
Il gioco si svolge in questo modo: il DM illustra ai giocatori dove si trovano e cosa c’è nei dintorni. In questo modo offre una prima scelta delle varie opzioni a disposizione o ad esempio quante porte conducono fuori dalla stanza, chi c’è in una taverna. A questo puto i giocatori descrivono cosa fare: c’è chi attraverso una porta specifica, chi sceglie di muoversi in gruppo con altri giocatori e così via.
Il DM narra quindi i risultati delle azioni dei giocatori. Se un’azione è semplice, come attraversare una stanza e aprire una porta, il DM può semplicemente descrivere cosa c’è dall’altra parte. Tuttavia, se l’azione è più complessa, come una porta chiusa a chiave o un pavimento con trappole, il DM può usare un tiro di dado per determinare l’esito. In combattimento, il gioco diventa più strutturato con turni per ogni giocatore. In ogni caso il Dungeon Master non deve sconfiggere i giocatori: è un narratore, un facilitatore, non un avversario.
Le regole di base del gioco sono disponibili online gratuitamente: per una prima esperienza con D&D è sufficiente acquistare il cosiddetto Kit Essenziale, che include un manuale con regole introduttive, un libro con un’avventura già pre-confezionata, 6 schede personaggio, i dadi e una mappa.
Chi invece vuole fare sul serio può procurarsi i manuali di Dungeons & Dragons. La quinta edizione dei manuali comprende:
- Guida del Dungeon Master: questo volume serve soprattutto al DM, quindi i giocatori possono anche non acquistarla. Racchiude tutto ciò che serve al Dungeon Master per creare storie e contiene anche regole di gioco facoltative, oggetti magici da utilizzare e molto altro.
- Manuale del Giocatore: contiene tutto il necessario per creare e sviluppare personaggi, dalle origini alle abilità. Descrive anche l’esplorazione e combattimento, equipaggiamento e magie.
- Manuale dei mostri: racchiude tutte le creature tradizionali di D&D e statistiche, utile soprattutto ai DM.
Tutte le edizioni di Dungeons & Dragons
Dal 1974 sono tantissime le edizioni pubblicate e l’editore attuale, cioè Wizards of the Coast, produce nuovi materiali solo per l’edizione più recente del gioco. Molti appassionati in ogni caso continuano a giocare anche con le vecchie edizioni. Non si contano poi le espansioni, materiali compatibili di aziende terze e molto, molto altro. Ecco una serie di edizioni ufficiali del gioco: sarebbe impossibile citarle tutte, indichiamo di seguito le più importanti.
1. Original Dungeons & Dragons (OD&D) – 1974
La prima edizione di D&D, spesso chiamata “OD&D” o “Scatola Bianca” viene pubblicata da Tactical Studies Rules (TSR) e consiste di tre piccoli manuali venduti, appunto, all’interno di una scatola bianca.
2. Dungeons & Dragons Basic Set – 1977
La Basic Set viene progettata per rendere il gioco più accessibile ai nuovi giocatori. Questa edizione include un regolamento semplificato e un’avventura introduttiva. Nel1983 esce una nuova versione del Basic Set, che viene venduta nell’ormai iconica “Scatola Rossa”: oggi vale una piccola fortuna. La copertina dei manuali è lucida e questa edizione presenta forse le illustrazioni più famose del genere fantasy, a cura di Larry Elmore.
3. Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) – 1977-1979
La prima edizione di AD&D, sviluppata da Gary Gygax, riorganizza le regole originali in tre manuali rilegati, che vengono proposti per la prima volta: “Manuale dei mostri” (1977), “Manuale del Giocatore” (1978) e “Guida del Dungeon Master” (1979). Questa edizione è stata progettata per un’esperienza di gioco più complessa e strutturata.
4. Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition (AD&D 2e) – 1989
La seconda edizione di AD&D, creata da David “Zeb” Cook e la sua piccola squadra, revisiona e semplifica molte regole della prima edizione: è la prima edizione senza Gygax. Questa versione introduce una serie di nuove ambientazioni e moduli di avventura e cerca di rendere il gioco più coerente e accessibile, eliminando però i demoni, assassini, mezz’orchi e tutti gli elementi per evitare una “cattiva pubblicità”.
5. Dungeons & Dragons 3rd Edition – 2000
Pubblicata da Wizards of the Coast (la stessa casa editrice di Magic The Gathering) dopo l’acquisizione di TSR, la 3rd Edition introduce il d20 System, un nuovo sistema di gioco unificato basato su un d20 (dado a venti facce). Questa edizione modernizza e semplifica molte regole e ha reso il gioco più flessibile.
6. Dungeons & Dragons 3.5 Edition – 2003
La versione 3.5 è una revisione della 3rd Edition, con numerosi aggiornamenti e correzioni alle regole. Viene pubblicata in risposta ai feedback della comunità di giocatori e migliora l’equilibrio e la chiarezza del gioco.
7. Dungeons & Dragons 4th Edition – 2008
La 4th Edition introduce cambiamenti significativi al sistema di gioco, con un’enfasi maggiore sul combattimento tattico e l’equilibrio tra le classi. Questa edizione ha ricevuto critiche per il suo approccio più orientato ai giochi da tavolo e meno alla narrazione.
8. Dungeons & Dragons 5th Edition – 2014
La 5th Edition riporta il gioco a un’esperienza più narrativa e accessibile, combinando elementi delle edizioni precedenti con nuove meccaniche semplificate. Riscontra un grande successo tra i giocatori e contribuisce a una rinascita della popolarità di D&D grazie anche ai media digitali e alle dirette live online del gioco.
Manuali stampati di D&D: come sono fatti?
La quinta edizione di D&D è stata pubblicata a partire dal 2014. Si compone dei tre libri base, disponibili anche in un cofanetto che include lo schermo del Dungeon Master, utile per celare il lancio dei dadi ai giocatori per un effetto sorpresa.
Sono volumi di pregio, creati con cura per essere aperti, consultati e sfoglianti più volte durante le partite. Queste le specifiche:
- Ogni libro ha una una rilegatura cartonata con copertina rigida;
- Le misure dei tre volumi sono di 22 x 28,4 cm, quindi sono di grande formato;
- Il numero di pagine dei tre volumi varia tra le 320 e 350 pagine, tutte a colori e con magnifiche illustrazioni stampate su carta lucida.
In particolare, la Guida del Dungeon Master si presenta imponente con le sue 320 pagine, uno strumento essenziale per creare narrazioni sempre più avvincenti.
Il Manuale del Giocatore è dotato invece di 318 pagine e stampato con la stessa cura, con magnifiche illustrazioni dei personaggi che si possono interpretare.
Infine, il Manuale dei mostri è quello più corposo con le sue 352 pagine e forse il più ricco in termini di illustrazioni: è così bello che lo consigliamo anche solo per i disegni inseriti.
Tutti i manuali sono organizzati graficamente con la stessa struttura di impaginazione, quindi la gabbia presenta le medesime caratteristiche.
Per il testo c’è un margine superiore, inferiore, esterno e interno di 2 cm.
Sono presenti illustrazioni quasi in ogni pagina, che spesso superano i margini imposti al testo e arrivano alla fine della pagina, in ogni direzione. Non sono rari i casi in cui si incontrano magnifiche illustrazioni a piena pagina.
Per quanto riguarda l’organizzazione del testo nella gabbia, ogni pagina presenta due colonne, divise tra loro da uno spazio di circa 1 cm. Ogni colonna presenta perlopiù testo, interrotto solo da alcuni moduli, come ad esempio le tabelle che spiegano le specifiche di determinati personaggi, oggetti, regole o mostri. Di tanto in tanto si vedono pagine con grandi tabelle, che riportano statistiche ad esempio sulle armi, come le varie proprietà, il costo e i danni che infliggono.
Si tratta quindi di una struttura collaudata, che si ripete pagina dopo pagina e quindi facilmente riproducibile.
Si conclude questo piccolo viaggio all’interno di Dungeons & Dragons, che non ha nessuna pretesa di esaustività. Si tratta infatti di un mondo sconfinato e quello che abbiamo mostrato è solo la punta dell’iceberg. Abbiamo voluto presentare e mostrare sua Maestà D&D per instillare la voglia di giocare, ma anche di progettare e immaginare altri mondi e manuali di gioco originali. Chi lo sa, magari un nostro lettore, un domani, realizzerà il nuovo manuale di un fantasioso e avvincente gioco di ruolo. Un manuale in grado di alimentare storie, amicizia e immaginazione.
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